VoiD.net: the Developer's Log

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Monday, November 21, 2005

Break;

Tras el estresante fin de semana, en el cual no he podido avanzar nada, voy a tomarme unos días más de descanso… con suerte para esta semana o la que viene tendré mi nuevo portátil y podré hacer cosas más a menudo aquí en la facultad también.

posted by ferminho at 15:00  

Friday, November 18, 2005

Las ruedas ruedan

Ayer pude hacer un poco más del Tricycle; le añadí transmisión de movimiento ruedas-terreno con un cuarto y definitivo diseño (los tres anteriores probados y rechazados). Está todavía a medias porque sólo funciona horizontalmente, queda un tonto copypaste y cambiar dos cosillas para la transmisión vertical.

Al final he optado por darle un funcionamiento similar a cierto Monster Truck de cierto juego con transmisión a las cuatro ruedas. Los motores aceleran y deceleran muy rápido; enseguida llegan a su velocidad punta; pero las ruedas “derrapan que da gusto”, así que hay que tener un poco más de habilidad para conducirlo de lo que hacía falta en un principio; y me gusta más así. Queda todavía un proceso de refinamiento para ajustar los valores de transmisión, rozamiento, etcétera, a unos jugables y similares a lo que tengo en mente, y a partir de ahí variarlos y jugar para los distintos modelos que pueda haber en el juego. Eso, a gusto del scripter, claro. Se podrá definir en el archivo VVI con información del vehículo… lo que no se cómo haré todavía para que no tenga 300 palabras reservadas. El Tricycle ya tiene unos cuantos valores configurables – y es sólo el primer vehículo…

Bueno, también queda añadirle la cabina rotatoria, los frenos, el control-por-personaje (ahora mismo se controla modificando a saco los valores del objeto desde el programa principal), y los ‘thrusters’, que no son para empujar hacia delante, sino para hacer saltar -ligeramente- y girar el Tricycle. No, si va a dar juego y todo… 😉

posted by ferminho at 15:18  

Wednesday, November 16, 2005

Blitzmax 1.12

Hoy he tenido un día un poco vago, pero ayer instalé la versión 1.12 de Blitzmax. Tuve que hacer cambios menores por todo el código, pero mereció la pena… he conseguido obtener algunas mejoras en velocidad, tampoco muy grandes pero bueno, mejor eso que perderla… y lo mejor de todo son las cosas nuevas que incorpora la actualización, que todavía tengo que mirar en detalle. Posiblemente use la nueva GUI para hacer unos editores mas ‘professional-looking’ y que no me de vergüenza distribuir xD Voy a seguir programando un poco más de mi adorado Tricycle 😉

posted by ferminho at 21:25  

Monday, November 14, 2005

Fin de semana

Últimamente se me olvida escribir los fines de semana, pero en este caso es bueno, porque ¡He avanzado mucho estos tres días!

Para empezar, el maldito Tricycle – aún no está acabado. Sigo arreglándole el tema del movimiento… la transmisión de la velocidad de las ruedas al vehículo no está aún bien del todo – hice una primera versión que no me convencía el diseño y la eché abajo y la empecé de nuevo…

Pero aparte de eso, le añadí cosas como por ejemplo una primera aproximación de lo que serán los efectos de partículas. Añadí el primero (polvo de arena) y bueno, queda resultón con el coche derrapando por ahí xD Hice modificaciones al sistema de entidades en general y preparé un poco más de la ‘pool’ de personajes, que será el sistema que lleve el control de los personajes ‘named’ y ‘unnamed’ (los importantes, que se ha de guardar su exp, estado, etc, y los que al cambiar de mapa se destruyen)…

En general estoy bastante contento con lo que he avanzado el fin de semana. Ha salido la versión 1.12 de BlitzMax y la MaxGUI de los que espero bastante para el desarrollo del juego. Esta noche intentaré cambiar todo lo que haga falta para adaptar a la 1.12, que cambia varias cosas… y espero ver una mejora del rendimiento en varios aspectos.

Con suerte esta semana acabaré por fin con el Tricycle, y pasaré a meter más funcionalidad a los scripts… ¡Y a los personajes!

posted by ferminho at 09:50  

Thursday, November 10, 2005

Física, física

Ayer seguí en profundidad con el tema de la física del vehículo, como tenía planeado, pero me encontré con algunas complicaciones.

El movimiento era más que satisfactorio; no pude evitar dejar escapar una sonrisa cuando vi cómo quedaba el efecto de la amortiguación, como ‘botaba’ ligeramente el vehículo en los baches, cómo se comprimía la amortiguación, etcétera.

Sin embargo, he tenido problemas en la transmisión del movimiento a aceleración angular… conseguí ajustarlo hasta tal punto que el coche era totalmente estable; es decir, las ruedas nunca se separaban demasiado, no se ‘rompía’… sin embargo, el giro era muy inestable. Con nada el vehículo se ponía a girar como loco y esto hacía que rebotara, saliera volando, etcétera. La ‘reacción’ era lógica, pero la acción en sí no.

Tras mucho ajustar, probar, contrastar valores… vi que no era problema de haber ajustado mal las constantes que definen las reacciones y demás… simplemente no había planteado bien el sistema de giro. Así que lo he borrado, y la física de movimiento la he optimizado a una más simple pero mayormente igual de funcional…

Ahora queda volver a meterme con el tema del giro y hacerlo de nuevo, esta vez de modo más simple.

Espero poder hacer algo hoy, pero tengo un juego nuevo que me va a ocupar un poco de tiempo…

posted by ferminho at 11:33  

Tuesday, November 8, 2005

Arreglos

Tuve suerte y pude ponerme ayer donde dejé el tema del vehículo provisional. Trasteando para hacerlo funcionar encontré cosas que le faltaban a mi librería de gráficos y aproveché para ampliarla y arreglar alguna tontería que fallaba.

En cuanto a la física “simple” que estaba implementando, aún no funciona del todo, pero al menos mucho mejor que antes de ayer. Ya se visualiza cada parte del vehículo en su sitio y “cae”, ahora al parecer falla con las colisiones… a ver si esta tarde/noche lo arreglo.

posted by ferminho at 10:02  

Friday, November 4, 2005

Hasta el martes…

Ayer pude volver a tocar ligeramente el código; corregí unos pequeños errores que habían surgido con la última optimización que hice (cambios en el tileador, para agilizar -considerablemente- las colisiones)… y tuve tiempo para cerrar una primera versión del ‘motor de físicas’ que le implementé a mi vehículo en pruebas. El resultado, un poco pronto para decirlo.

La primera prueba que hice mandó el veh�ículo inesperadamente a una posición en el infinito… errores con los cálculos, vaya. No he tenido tiempo de entrar a ver cuál es el problema, así que ya me temo que hasta el lunes/martes nada…

Por otro lado, aunque sea un poco offtopic, he incluido una nueva categoría Historias en los posts que espero poder ‘rellenar’ pronto. Aunque preferiría poder rellenar bastante más la de Showcase antes. ¡Buen fin de semana!

posted by ferminho at 15:41  

Monday, October 31, 2005

Un fin de semana movido

No he hecho mucho este sábado y domingo, la verdad, entre unas cosas y otras. He tropezado un poco con el intento de vehículo que estoy haciendo ahora, y aunque ya he salido del bache y estoy ultimando los retoques para verlo en acción, no he tenido tiempo de terminarlo. Mañana tengo más tiempo ya reservado para otras cosas, así que será el martes cuando con suerte pueda decir ‘¡Funciona!’ (esperemos).

posted by ferminho at 01:01  

Friday, October 28, 2005

Un pequeño cambio

Anoche añadí Delta-Timing al juego, nada especial… simplemente ahora se limita a un valor (por defecto 60 fps) la parte de renderizado mientras que la lógica del juego se realiza tantas veces por segundo como sea posible.

También estuve implementando lo que ya comenté; hoy espero poder realizar las primeras pruebas.

posted by ferminho at 14:11  

Thursday, October 27, 2005

De pruebas

Ayer empecé someramente lo que va a ser un temprano prototipo de la implementación de los vehículos… vaya… creo que hasta ahora no los había mencionado,¿No?

Llevaba varios días con una idea en la cabeza y tiene algo que ver con esto. Hoy he terminado el estudio del ‘problema’ y creo que puedo afrontarlo. Todavía hay un punto que no sé cómo realizar del modo más óptimo, sin embargo, tengo una versión ‘simple’ ya en mente, que será la que implemente primero… y si me parece razonable, y decido continuar con ello, ya pensaré en la óptima.

Un poco de secretismo, pero bueno, si sale bien ya diré más…

posted by ferminho at 15:18  

Tuesday, October 25, 2005

0.31: Directivas de Preprocesador

Terminada con algun problemilla resuelto, la 0.31 del compilador, que añade un par de directivas del preprocesador al script, para poder definir macros. Pasaré ahora a terminar la parte de leer el .INI y a hacer algunas pruebas con algo que quiero evaluar si es tangible o no…

posted by ferminho at 20:21  

Sunday, October 23, 2005

A otra cosa

A día de hoy, la versión 0.3 de BlitzMice (la librería multi-ratón que estaba haciendo) queda cerrada -de momento-.

Funciona bastante bien en Windows® 2000. En XP al parecer el driver no funciona con el segundo ratón, en 98 con ninguno (aunque éste es comprensible). Debería funcionar bien en XP, así que ya lo seguiré mirando, pero de momento es secundario. Sigo con el juego, ya que tengo suficiente para poder usar la librería en 2K que es donde programo.

Ahora mismo, he añadido una mejora interesante al compilador (o debería decir, a los scripts): directivas del preprocesador. De momento un par, que son la definición de macros (al final, macros de sólo una línea – pero ¡Algo es algo!) y un pseudo-include para archivos de definición de macros, lo cuales siguen una sintaxis especial muy muy simple.

Esto se me ocurrió que sería necesario cuando pensé en lo incómodo que sería tener que andar mirando constantemente en un papel/bloc de notas los números de ID que se reservan para un PJ, o para un arma, un objeto, etcétera. Así se pueden definir macros más intuitivas que un simple número y usarlas en todos los scripts (gracias al include).

El motor final del juego vendrá con unos pocos archivos de éstos de definiciones “standard”… los ID de las armas, clases, etcétera.

¡Ah! Bueno, realmente estoy añadiendo ahora mismo todo esto. Para mañana o pasado mañana lo tendré, con suerte.

posted by ferminho at 21:53  
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