VoiD.net: the Developer's Log

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Thursday, October 20, 2005

Control, control

A día de hoy, el tema del control todavía tiene algunas cosas en el aire. Bueno, voy a aprovechar para contar un poco más del motor del juego.

Los personajes (PJs de ahora en adelante), como ya creo que he comentado alguna vez, tienen clases y subclases, atributos, etcétera. Un PJ que pertenece a una clase nunca sale de esa clase, sin embargo el jugador puede (si cumple los requisitos) hacerle cambiar de subclase entre las pertenecientes a esa clase. (Realmente, un PJ podría a ojos de un jugador cambiar de clase, si el scripter lo que hace es definir un PJ nuevo idéntico, que se llame igual, perteneciente a otra clase, y suitituir el antiguo)

Entre otras cosas cada subclase tiene asociado un tipo de movimiento. Hay PJs Lentos, Torpes, Normales, Ágiles, etcétera. Cada tipo de éstos (es un simple campo de flags) simplemente habilita o deshabilita la posibilidad de realizar algunos movimientos.

Aparte, los PJs tienen, un tipo de arma asociado por la clase. Hay cinco tipos de armas:

· De filo: espadas, hachas, todo lo que pinche o corte. Sólo útiles en cuerpo a cuerpo, perfectas para bloquear frente a Contacto.

· De impacto: mazas, martillos, bates de béisbol… contundencia al poder, cuerpo a cuerpo de nuevo. Poder de ataque y defensa elevado.

· Contacto: si el PJ no usa armas, sino que usa su cuerpo para atacar (ya sea con puños, artes marciales, o … extremidades afiladas). Rapidez, arma “gratis”, potencia relacionada con la fuerza del PJ… pero presenta problemas para la defensa contra armas de filo.

· Arrojadizas: todo lo que sea una colección de armas arrojadizas que no pueden usarse en cuerpo a cuerpo. Dañinas pero desventajosas para la defensa.

· De distancia: armas que disparan; ballestas, pistolas, bazookas, lo que sea. Pueden usarse en un apuro como arma de impacto a quemarropa, o para bloquear.

Dentro de cada tipo de arma hay subtipos; cada clase tiene asociado un subtipo de arma; esto significa que, aunque el PJ puede usar cualquier subtipo de arma de ese mismo tipo, obtiene penalizaciones al usar un subtipo al que no está acostumbrado. Ej: Clase Pistolero, tipo De distancia, subtipo Pistola. Usando una escopeta (también de distancia) sufre penalización al utilizar el arma.

Y por último como introducción a “Todo lo que quiso saber sobre los controles y nunca se atrevió a preguntar”, los skills y el H4X.

Cada PJ dispone de 5 slots para skills y H4X. El H4X… no me quiero meter ahora a fondo en el tema, digamos que es ‘magia’ o ‘hechizos’. Las skills son habilidades, pero bueno, funcionan igual ambas. Dependiendo de las características de la subclase, tendrá unas habilidades u otras y tanta capacidad para usar H4X de ciertos tipos o no.

Eso son las bases para entender lo que hace falta para controlar un PJ de éstos:

· Hay que moverse, correr, saltar, agacharse… todo eso controlado con ‘cursores’ (llamémosle así a una cruceta genérica / cuatro teclas del teclado).

· Hay que apuntar y usar dos tipos de golpe/disparo : flojo y fuerte (obviamente uno más rápido, otro más lento y vulnerable pero más devastador). Para ello están el/los ratones o si se anda apurado (en uno de los modos de control de 2players/más) un joystick con 2 botones.

· Hay que elegir el skill/H4X y poder usarlo. Aquí empiezan las dificultades. Opción cómoda, 1 player : rueda del ratón para cambiar, boton de enmedio / click rueda para usar; además de la posibilidad de 5 hotkeys en el teclado.

Si hay 2 ratones… no puedo detectar la rueda de los ratones hacia dónde se mueve (sólo si se usa 1 a la vez). Aun así, se puede usar mover-rueda como ‘siguiente skill/H4X’ y pulsar-rueda como ‘usar skill/H4X’. Esta es la posibilidad que mejor me parece para n ratones. Si se usa un joystick por ahí como sustituto de ratón harán falta 2 botones más, lo cual son 4. (Quizá adopte por standard el ‘siguiente skill/H4X’ incluso para modo 1p para que sea igual en todos los casos, sin usar el rueda-arriba como ‘anterior’ sino ‘siguiente’ también)

Pero, y los hotkeys, ya debería quitarlos, o van a empezar a ocupar mucho teclado. Sin embargo dejar sólo la opción de moverse por ‘siguiente, siguiente…’ no me gusta mucho. Daré opción a configurar hotkeys siempre supongo.

· Y ahora llega el cachondo, el elemento que ya descontrola todo. El esquivar rápido. Un movimiento a-la-Castlevania Symphony of the Night®, al que quería reservar un botón. Pero visto el panorama, ¿qué hago? Sólo se me ocurre asignarle el botón izquierdo + derecho al a vez del ratón/joystick.

En fin, es un jaleo esto. Intentaré hacerlo así, dejando sólo los ‘cursores’ en el teclado, y bueno, hotkeys si se quiere… a menos que se me ocurra algo mejor. O que logre permitir más de un teclado.

posted by ferminho at 14:27  

Thursday, October 13, 2005

VoiD.net… ¿La novela?

Esto es una curiosidad sólo…

Hace un tiempo empecé un Resumen.txt donde pretendía hacerme un guión general, con un orden cronológico de eventos predefinidos, opcionales, bifurcaciones en el argumento, etcétera, porque ya llegado un momento es un volumen de datos en la cabeza que se olvida la mayor parte de ellas…

Pero me enrollé demasiado, empecé a entrar en mucho detalle y cuando quise darme cuenta, estaba escribiendo más bien una novela que un resumen…

Despues empecé un resumen de verdad (el cual, aún no está acabado pero yo diría que está al 70% aproximadamente), pero el Resumen.txt se quedó así, cubriendo una buena parte de la introducción del juego en modo-novela…

Quién sabe si lo continuaré, la verdad es que me gustaría pero no tengo mucho tiempo, y quiero antes tener bien fijado el argumento… pero quizá dentro de algún tiempo…

posted by ferminho at 15:49  

Friday, October 7, 2005

¿Cómo es el juego?

¿Qué es? ¿Un shoot’em up? ¿FPS? ¿Estrategia? ¿Tiene multiplayer? ¿Admite expansiones?…

Bueno, algo he dicho ya anteriormente pero aquí un breve resumen…

– Plataformas 2D (sidescroller)

– Multipersonaje : puedes llevar a varios personajes a la vez y cambiar entre uno y otro en tiempo real. Los que no están seleccionados son controlados por la IA.

– Scripted : el motor no tiene el juego “hardcoded”, sólo es un motor que lee scripts y un menú; por defecto lee la campaña standard, pero puedes indicarle cuál leer. Con lo cual, es fácilmente expansionable.

– Scripted, sí, pero potente : los scripts no están pensandos para ser simples líneas que ponen personajes en un sitio y el objetivo es llegar al final de nivel para cargar el siguiente… pretenden ser potentes y permitir mucha libertad al “desarrollador” para recrear una historia sin demasiadas normas típicas de ‘videojuego’ y con más aspecto de ‘película interactiva’.

– Sistema de eventos : el script está basado en un sistema de eventos accionados por triggers definidos por el desarrollador, así no es totalmente secuencial.

РSistema de clases a-la-RPG : los personajes tienen una clase, experiencia, atributos, que pueden ir mejorando y cambiar siguiendo un amplio esquema de clases y subclases a medio desarrollar a̼n.

– 2Player : aún en el aire, pero es más que probable que en cualquier momento un segundo jugador pueda hacer “join in” y tomar control de otro personaje cuando se va con más de uno.

– No linealidad : es un concepto un poco abstracto y que depende también del desarrollador, pero el motor y los scripts están orientados hacia campañas no lineales, con facilidad de introducir variaciones en el transcurso de éstas sin necesidad de copiar y pegar enormes cantidades de código script con las diferencias.

– ¿Más? : seguramente me dejo cosas en el tintero, aunque tengo otras en mente que prefiero no decir hasta que estén confirmadas. Tengo algunas cosas rondando la cabeza que puede que sean ambiciosas o puede que no, por eso cuando vea si es factible implementarlas… las meteré… o no.

posted by ferminho at 21:45  

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