Too Cool for Internet Explorer VoiD.net: the Developer’s Log

Nuevo blog

Posted on April 14th, 2007 by ferminho.
Categories: Offtopic.

Por fin escapé de las garras de forumer y mudé el worklog a nuestro hosting, con un bonito WordPress configurable y fiable por detrás.

Siento haber estado todo este tiempo sin postear, pero ahora… ¡vuelta a la carga!

PD: ¡ACABAN 1.0 sale pronto! (en serio)

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Por fin…

Posted on March 21st, 2007 by ferminho.
Categories: Offtopic.

Llevaba el login de los blogs de forumer petado varias semanas… y sin que dijeran nada, si lo iban a arreglar, qué pasaba ni nada, así que estoy portando el foro a nuestro hosting en www.unifstudios.com
[nota de la mudanza: y siendo éste el último post por “mudar”, ¡hecho está!]

Tardaré un poco en mover los posts, pero bueno, cuando eso ya avisaré por aquí. Qué rollo 😛

Y como resumen de lo que he hecho en este tiempo… ¡nada! estamos acabando el ACABAN (valga la redundancia) y espero poder continuar en cuanto lo terminemos.

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VoiD.net Character alpha #1

Posted on February 13th, 2007 by ferminho.
Categories: Showcase.

Un corto vídeo que muestra alguna de las cosas que llevo implementadas.

http://www.youtube.com/watch?v=TvCwB_UlOe4

Estos días no he posteado mucho porque acabo de entrar a Great Games Experiment y ando adecentando un poco mi perfil y el del propio juego, cuando no estoy estudiando claro. Ya hablaré un poco de ello en cuanto lo tenga más presentable.

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Entre exámenes

Posted on February 6th, 2007 by ferminho.
Categories: Worklog.

Bueno, y mientras uno sobrevive los exámenes que van cayendo (en cualquier sentido que pueda tener la expresión) en ratillos libres y descansos voy haciendo alguna cosa.

Hit sigue moviéndose con más o menos desparpajo por el mapa, y poco a poco le voy metiendo más movimientos. Quiero ponerme hoy (que tengo algo de relax hasta el siguiente examen) a meter los de ataque, por emocionarme un poco más al corretear por ahí.

Lo ultimo que he implementado ha sido un nuevo cambio del VNM, el formato del mapa. He cambiado la estructura de la informacion de “iluminación” de los tiles. Esto es algo que metí al cambiar de Fenix a Blitzmax porque era realmente una tontería – en opengl al pintar un quad a la tarjeta gráfica le da igual que la pintes a color 255,255,255 (color real) o a un porcentaje distinto, y pensé que meter la posibilidad de alterar el color (a un porcentaje menor, eso sí, no mayor) no costaba nada y podía mejorar el aspecto del mapa.

Ahora he unificado un poco más esa sección de los mapas, y he aplicado lo que llamo Dynamic Lighting que en 2D es un poco tonto, simplemente que las entidades (objetos, personajes…) se ven afectados por esa información de iluminación. El resultado final, y dejo de enrollarme, es que con muy poco esfuerzo mejora algo la ambientación y la variedad del mapa. De hecho da la posibilidad de hacer fácilmente varias versiones de un mapa, en plan, atardecer, noche, día… y para interiores oscuros también puede molar. Satisfecho con el resultado vamos, aunque sea un poco caserillo.

En cierto modo como la iluminación es por tiles y se nota el cambio brusco de iluminación de un tile a otro (aunque procuro evitarlo suavizando la iluminación con una especie de herramienta “blur” que metí en el editor) me recuerda al ACABAN en cierto modo ^^

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Y sin embargo, se mueve

Posted on January 30th, 2007 by ferminho.
Categories: Showcase.

¡¡Hit se mueve por el escenario de prueba!!

De momento apenas puede andar, chocarse con paredes, techo y suelo, y saltar. He metido para probar que cogiendo aceleración se pueda correr (por ejemplo saltando) y el salto alto a pelo al pulsar otro botón.

Sólo que en primer momento tuve un error. Al poner con zoom la camara reescalaba a Hit (las piezas del cuerpo) pero no su esqueleto, y quedó un bicho superdeformed, jorobado, pero muy cuco xD :

¡Hit deforme!

La versión real y corregida es ésta:

¡Hit OK!

Tengo un problemilla con el sistema de andar y correr. Tenía pensado dejar andar como el movimiento base y correr vía adelante+adelante, pero andar se hace pesado a esa resolución, por muy rápido que lo ponga. El jugador terminaría corriendo siempre, y ponerlo con adelante+adelante lo hace un poco tedioso. Así que, teniendo en cuenta algunas cosas, he pensado en una posible solución, con un sistema de movimiento tipo Splinter Cell (lo de varios grados de velocidades). De hecho ya tiene algo así sólo que el personaje tiende a mantenerse en velocidad Andar o Correr dependiendo de la que supere…
Más noticias en breve 🙂 o no tanto, que ahora los exámenes… xD

Nota: digo “a esa resolución” que no es la de las fotos, porque en las fotos la cámara tiene un zoom de 1.5x que puse para apreciar mejor al bichillo.

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Briconsejo

Posted on January 23rd, 2007 by ferminho.
Categories: Worklog.

Supongamos que se da el siguiente caso:

– Programas algo que funciona. No, en serio, funciona bien, mola.
– Realizas algunos cambios y deja de funcionar tan bien. Vale, peta. No sabes qué has tocado para que deje de funcionar.
– Te cansas de buscar el error y decides ponerte a terminar otra parte del proyecto y retomarlo más adelante el error.

¡Error! Nunca hacer eso. Resultado:
– Pasan meses. Se difumina en tu memoria el hecho de que había algun cambio que rompía todo. Sin embargo, no hay problemas para recordar lo bonito y bien que quedaba al principio.
– ¿Eh? ¿Peta?
– Tras una ardua sesión de exterminación de bugs, finalmente todo vuelve a la normalidad.

Si lo hubiera corregido en su día no habria tenido tantos quebraderos de cabeza ^^U pero en fin, ya vuelve a funcionar todo… Tricycle, tileado, y demás.

Y he ido metiendo algo, para que ya… aparezca Hit en el mapa ^^ (¡yuju!). Aunque eso sí, se me desmorona, se le caen las piezas XD no me dio tiempo a mucho más, pero suena a algún bug tonto.

En resumen, ¡esto marcha!

PD: ¡100 posts ya! no callo ni bajo el agua…

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Diario de un programador melancólico

Posted on January 22nd, 2007 by ferminho.
Categories: Worklog.

El título del post promete para una buena historia, pero realmente no voy a contar nada muy trascendental *oh*.

He vuelto a coger el código del (para hablar en terminos pr0) “VoiD Engine” (*applause*), y como ya predije, con muchas ganas, aunque con poco tiempo. Para empezar ni compilaba, a saber en qué estado dejé los últimos cambios (suspiro). No estaba completa la conversión del sistema de música a la MaxMod de REDi (que ya comenté en otro post hace tiempo, que soporta streaming de OGG entre otras cosas), y algunas otras cosas andaban a medias.

En fin, la cosa es que al verlo me he sentido muy mal por haberlo dejado así, creo que debo estar empezando a desarrollar algun tipo de afección hacia ese código o algo así… esto puede ser un problema xD
Pero tiene su parte buena, en poco tiempo he vuelto a encontrarme muy cómodo programando y no he tenido problema en volver a cogerle el hilo. Reconozco que el código es algo peculiar, porque he optado por mezcla de POO y programacion estructurada intentando que prevalezca un nivel razonable entre eficiencia y legibilidad… y bueno, el resultado realmente creo que está bastante bien. Aunque en todo el tiempo que llevo con esto, ya me valdría si no fuera así.

Y ahora, despues de todo este amor propio~hacia mi propio código (¡mmmmmuak! xD), hechos objetivos.

He arreglado varias cosillas que como dije, estaban a medio de una migración a sistemas nuevos… he retocado un poco la entidad CHAR que lleva a los personajes (aún le queda bastante a la pobre, pero ya tiene prácticamente todo el esqueleto hecho) y preparado el sistema de grupos+party+”CHAR pool”, conceptos de los que hablé por encima en otro post y tampoco merece la pena que entre en detalle.
Y en resultados, tengo algunos problemillas de visualización, creo que también debido a cambios que hice a última hora antes de dejar el código para ponerme a animar… algunos tiles no se ven, y el Tricycle (pobrecito) peta también por problemas de gráficos. Algo me hace pensar que cambie el formato del VGP y voy a tener que empaquetar de nuevo los gráficos de prueba (creo que sólo es eso).

Bueno, me he enrollado mucho para bastante poco, pero es que creo que voy a estar unos días un poco más inactivo, que se acercan las deadlines de las prácticas y también hay que sacar tiempo para clases, estudiar y … el curro, claro.

Saludillos

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Hit 1.0

Posted on January 19th, 2007 by ferminho.
Categories: Worklog.

Seré breve. Todos los movimientos base de Hit estan acabados. Incluso con uno más de regalo a última hora.

Hora de volver a teclear código y a darle vida a ese esqueleto 😉

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Últimos retoques al poeta

Posted on January 18th, 2007 by ferminho.
Categories: Worklog.

Ya sólo quedan cuatro míseras animaciones básicas de Hit, que hoy terminaré en 5 minutos. Al fin después de mucho esfuerzo y retoques se va acercando el momento de ver al personajillo éste correteando por la pantalla, y no será por falta de ganas…

Hoy tuve que retocar todas las animaciones que había hecho porque, cazurro de mí, estuve calculando mal los tiempos de animación. Muy mal que ni yo mismo conozca bien el formato VBA xD Realmente fue una tontería; al calcular el tiempo de cada animación no tuve en cuenta que el último frame no se contabiliza (dura 0 ms salvo si tiene activado el loop la animación, en cuyo caso sí toma su duración para calcular cuánto tarda en saltar al primer frame de nuevo)… sólo tuve que hacer algunos reajustes en animaciones no cíclicas.

Por otro lado he ido planteando ya la nueva versión del formato VBA, a la cual le voy a incorporar la posibilidad de asociar un sonido a un frame. Así la sincronización de sonidos de pasos, golpes, etc dependerá de la animación y no de unos tiempos fijos hardcodeados que me obliguen a hacerlos coincidir con las animaciones.

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Casi, casi, casi

Posted on January 15th, 2007 by ferminho.
Categories: Worklog.

Faltan apenas 4 o 5 animaciones para terminar la “parte básica” de Hit y volveré a programar, que lo tengo un poco olvidado ya el código. Un par de las animaciones son más bien “posturas” para los vehículos así que básicamente, en un rato más que me ponga lo tengo acabado. Posiblemente amplíe alguna animación más “base” para las posturas.
Por otro lado, faltarían animaciones para las habilidades especiales (skills) del personaje, en este caso de la clase Poeta de Combate (efectivamente, la clase de Hit). Pero eso lo dejaré para despues del control básico.

Sea como sea, eso significa que en breve (cuando tenga un ratejo entre prácticas y estudio y clases y trabajo ^^) empezaré a programar la parte de la lógica del control de personaje, y la posibilidad de crear personajes y añadirlos a la party* y al equipo actual** y a los controlables*** (toma asteriscos) desde script (volver a coger el código del compilador e intérprete, ah, ya me hacía falta, que ilusión ^^).

Así que rumbo a la demo…

*Party : supongo que ya lo mencioné; en el juego puedes llevar a más de un personaje. Tienes una party de la cual puedes ver el estado de cada pj, habilidades, etc, que no necesariamente coincide en todo momento con el equipo actual**
**Equipo actual: son los personajes que, en el mapa y script actual, “van contigo”. Todos tienen el mismo tag de “equipo” y seguirán al líder que normalmente es el que está siendo controlado por el jugador. No necesariamente todo el equipo actual son controlables***, ni son de la party*, es decir que por ejemplo puedes llevar en tu equipo personajes “masilla” (soldados, carne de cañón) que no aparecen en tu party pero te acompañan temporalmente y luchan de tu lado… etc.
***Controlables: son los personajes dentro de tu equipo actual que el/los jugador/es pueden elegir para manejar. En tiempo real se puede cambiar de personaje elegido entre todos los controlables. A veces será sólo 1, a veces varios y a veces ninguno (durante -algunas- cutscenes, por ejemplo).

Peazo de tocho XD

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Sustillo y adelante

Posted on January 8th, 2007 by ferminho.
Categories: Worklog.

¡Hit ya tiene todas las animaciones de golpear! Salvo las de los golpes aéreos que son dos más. Está quedando muy chulesco, y ya le queda menos para corretear por las dunas grises de Void.

Aquí una minimuestra de la animacion de correr, sin el arma, que uso de avatar el foro de DIVsite:

Hit!

Por otro lado, el “susto” viene porque cuando llevaba unas cuantas animaciones, al insertar una nueva el VBAedit cascaba. Me asusté bastante porque un bug a estas alturas podría haber sido fatídico… pero al final resultó ser una tontería que corregí, junto a algunos otros bugs que encontré de casualidad, y de paso mejoré el rendimiento del editor (porque se nota mucho cuando está abierto de fondo) para que no acapare tanta CPU.

Así que poco a poco…

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Uno más

Posted on January 2nd, 2007 by ferminho.
Categories: Offtopic.

¡Feliz año a todos! (malditas eñes xD) [nota de la mudanza: tenía más gracia cuando ponía “anho” y “enhes”]

Ya estamos en el 2007, parece mentira… lo poco que me cunde xD si miro atrás, apenas he avanzado en este año. Poco a poco, muy poco a poco, pero bueno, al menos he ido haciendo cosas…
Como propósito para este nuevo año, ponerme un poco las pilas xD No quiero hablar de demos ni nada porque luego nunca lo cumplo, pero estoy intentando ponerme un objetivo a corto plazo. Ahora, como digo, paso de dar fechas ni más datos para luego no poder cumplirlo ^_^u

Para des-offtopiquear un poco, he terminado el año pudiendo decir que tengo más de la mitad de las animaciones de Hit, y esta quedando muy mono él. Estoy con animaciones de golpear y ésas intento currármelas un poco más… a ver si pronto podéis observar cómo queda en tiempo real.

Saludos varios.

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