VoiD.net: the Developer’s Log

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Thursday, August 24, 2006

Despacito y con buena letra…

(sigue roto el soporte de Opera para postear -_- me pregunto cuándo, y si lo arreglaran, teniendo en cuenta que ya no dan nuevos blogs ._.)

Con las vacaciones, viajes, y los terribles exámenes de septiembre ahí acechando esto se mueve, despacito, pero se mueve. Hit ya tiene unas pocas animaciones hechas, y he estado depurando un poquito el VBAedit que algunas cosas no funcionaban como debían. También estoy (a ritmo de exámenes) haciendo cosas para el ACABAN así que ahora el desarrollo no va muy fluido – pero va, que es lo importante.

Despues de exámenes y eso, a ver si acelera un poco 🙂

posted by ferminho at 10:34  

Monday, July 17, 2006

Empaquetado y animando

Bueno, ya está Hit definitivo metido en formato VBA, con todos sus bones, sprites y demás leches.
Ayer lo terminé  junto a una versión reducida del VBA para enviar la librería a la organización del concurso de programación 72h de la Campus Party… del que no había hablado, creo xD

La cosa es que nuestro clan participará y podemos enviar la libreríia para que miren si nos dejan usarla. Tampoco está claro que la vayamos a necesitar pero, por si las moscas.

En fin, así que he usado a Hit como demostración del funcionamiento de la librería con un bonito golpe de espada improvisado en 2 minutos.

Ahora si tengo algo de tiempo sólo queda hacer todas las animaciones, pero a la velocidad a la que se hacen… casi que las podría hacer en dos tardes ^_^ es muy entretenido.

posted by ferminho at 11:44  

Tuesday, July 11, 2006

Mini desastre

(sigh, sigue estropeada la compatibilidad con Opera)

¡Bueno! ¡Quedan 13 días para la Campus y me puse un poco las pilas! Estuve programando un poco de ACABAN 1.0 también y *al fin* exporté, puse puntos de control, etc etc de todos los gráficos de los trocitos de Hit (tarea algo tediosa), y cuando me dispongo a animar, me da por probar los cambios de gamas de colores y se han jodido al reescalar el pj… ^_^U

En resumen, un desastre que implica volver a exportar todo sin reescalar, pero con otra parte buena, y es que me obligó a implementar una nueva funcionalidad para el VBA: reescalado de partes. Meteré los sprites a tamaño ‘grande’ y la animación los tendrá reescalados (a un 70% o asi); así a la hora de hacer zoom en el juego se tendrá cierto nivel de resolución, de paso…

En principio no voy a tocar el tamaño de las partes una vez metidos, pero hay soporte para ‘animar’ el escalado también (que una parte se reescale entre dos frames). Al final, de un bug ha salido una feature ^_^u

posted by ferminho at 09:07  

Monday, July 3, 2006

Muy callado estoy

Esto… no sé qué leches ha pasado pero no se posteó bien el contenido, vaya por dios xD parecía que era una broma “Muy callado estoy” y un post vacío 😛

Solo decía que, bueno, hace muchos días que no posteo y es que no suelo poder dedicar mucho tiempo al juego… terminé los miembros de Hit (sin malpensamientos) y están listos para exportar y ponerles puntos de control, sólo que es un poco rollo ese proceso… intentaré ponerme mañana por la tarde y terminar eso y empezar a hacer animaciones.

Pretendo sacar una demo con algo para la Campus Party así que ¡me tendré que dar un poco de brillo! ^_^

PD: 4º vez que posteo … si ahora sí funciona es que el nuevo control de edición de posts ha dejado de ser compatible con Opera T__T

posted by ferminho at 14:17  

Sunday, June 18, 2006

Casi, casi

Ya estoy terminando los exámenes, el martes es el último -al fin-. He hecho cosas, no mucho pero algo, así que he decidido sacar un rato hoy para postear.

He refinado más el editor de VBA, he corregido los bugs (¡Gracias!) y he arreglado cosas que no había probado aún como el reescalado en tiempo real y espejados de todo el personaje. Pensé en lo que sugirio hiperbou de espejados a nivel de bone, pero al final lo descarté porque supondria demasiadas dificultades a la hora de transicionar de un no espejado a un espejado (o viceversa)… habría que imponer unas normas sobre los ángulos en los que tienen que estar los gráficos y algunas cosas más para que no fuera un infierno luego editarlo y que no pegue “saltos” ^_^u un poco difícil de explicar, pero bueno, que al final evalué que era más la complicación que la ventaja…

Por otro lado he hecho unos cuantos sprites de “partes” de Hit, y yo diría que no quedan muchos 🙂 así que ¡dentro de nada está pegando saltos por un escenario de prueba!

Ah, y el guión principal lo he estado refinando tambien, he cambiado varias cosas, he detallado otras cuantas más… no va quedando mal, creo ^_^

Vamos, ¡que no estoy tocándome los huevos! xD

posted by ferminho at 20:38  

Monday, June 5, 2006

Haciendo cositas

¡Bueno! Hacía unos días que no posteaba. Los exámenes cada vez más cerca y el tiempo cada vez más escaso… ¡estoy haciendo el personaje de Hit! sólo estoy haciendo unos ‘limbs’ (trozos del cuerpo) básicos para una posición bastante específica, pero para al menos ver cómo queda… no sé, se da un aire un poco metrosexual pero tiene su gancho xDD me gusta cómo está quedando.

Cuando lo tenga animado, dejare algún gif o algo por aquí.

posted by ferminho at 15:05  

Thursday, May 25, 2006

Va, va

Bueno, el editor está casi terminado ya. Le metí la exportación en png, acabé varias features que le quedaban, corregí algunos bugs… y ya tengo un vba con una bonita animación de salto mortal hecha por un amigo :_)

Voy a meterle algunas opciones más a la exportación en png para que sea más potente, y creo que poco más. Supongo que tendré que escribir una Ayuda Rápida que explique más o menos de forma general cómo funciona. Por último le dare posibilidad de reescalar el esqueleto (para poder reaprovechar esqueletos de unos sprites para otros cuando hay diferencia de tamaños).

Estoy estos días liado con terminar unas prácticas… así que supongo que con suerte el fin de semana lo tendré ^_^ lo subiré por aquí, es una birria de 500k.

posted by ferminho at 08:51  

Thursday, May 18, 2006

De vuelta

Vaya, llevaba forumer unos días tonto y no se podia acceder al blog y mucho menos postear. Lo siento.

Intentaba postear sobre los avances del editor; está casi terminado y queda bastante resultón. Tengo por ahí un par de screenshots que colgaré esta tarde (ahora no estoy en casa). He sufrido un poquito pero el sistema de animaciones ya funciona perfectamente; sólo queda terminar unas pocas funcionalidades del editor y luego refinar un poco (ayuda, más comandos útiles, etc).

Estoy bastante contento con cómo ha quedado, lo malo es que ahora vienen los exámenes y…

posted by ferminho at 09:09  

Thursday, May 4, 2006

Powered by MaxGUI

Bueno, tras el largo puente (que en mi caso ha sido fiesta desde el viernes hasta el martes), pues no he hecho mucho del juego. He estado liado con otras cosas, pero ayer ya volví a retomar mi querido editor de bones, que está tomando una pinta muy buena. Cada vez me gusta más la MaxGUI (módulo oficial de Blitzmax para GUIs del sistema multiplataforma) y -dentro de lo que cabe- va quedando algo “profesional”.

Sobre todo comparado con los editores anti-intuitivos y mierdosos que hacía antes xD

Dentro de poco algo nuevo interesante, espero.

posted by ferminho at 09:21  

Sunday, April 16, 2006

Bone bone bone

Bueno, ya voy teniendo el esqueleto del editor de animaciones, el formato está definido y tengo algo de codigo de la interfaz para manejar los VBA (VoiD Bone Animation) – ya sé que no soy muy original con las extensiones 😛

Ha sido un alivio volver a tocar el código. Estaba empezando a perder soltura pero vuelvo a cogerla; casi no me acordaba de lo agusto que se programa en blitzmax.

posted by ferminho at 14:37  

Tuesday, April 11, 2006

Dolor de cabeza

Estoy ahora mismo dándome cabezazos contra las paredes. La cantidad enorme de sprites a dibujar siempre es un duro golpe de realidad, pero esta vez ha habido algo más.

Tengo casi terminados los frames básicos de un personaje (en el cual me he tirado, ¿Cuánto ya? ¿Dos meses?) y ahora, estoy casi decidido a dejar de hacerlo así y realizar las animaciones “por bones”.

Esto es algo que me planteé antes de empezar a dibujar pero decidí hacerlo estilo clásico por simplicidad… pero estoy viendo que aunque sea más simple, realmente es muchísimo más tiempo de trabajo. Y por otro lado, tiene otras muchas ventajas la animación por “bones”, como por ejemplo que no hay transiciones bruscas entre “keyframes” aunque se distorsione el tiempo.
En fin. No tiraré todo el trabajo, porque por suerte los sprites los estaba haciendo separando en capas distintas cada brazo, pierna, etc. y podré reaprovecharlo… pero ahora tengo que diseñar el formato, editores, etc. Más currele. Pero al menos asi me pongo a programar que lo tengo algo olvidado.

Ala, ¡A trabajar!

posted by ferminho at 14:51  

Tuesday, April 4, 2006

Pues no

Desde luego, cuando Dios invento las deadlines y la planificación, estoy seguro de que lo hizo para que fueran saltadas.

Nada, básicamente, no he hecho lo que tenía pensado la semana pasada. He estado haciendo varias cosas pero no he dibujado un mísero sprite. Ya me vale, ahora que queda tan poco de sprites para volver a coger código… voy a intentar dar el sprint final. Estuve viciado con juegos clásicos, que si salir, que si ver capítulo de tal o cual… en fin.

He hecho varios bocetos aún así, que ya, algo es algo, y un poquito más del diseño de las clases. Ah, y ayer he visto a Tristan que aun me sigue leyendo T__T xD

posted by ferminho at 14:30  
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